网络游戏毁掉了50w孩子,是父母的问题,过去是电视剧,然后是小说,现在是游戏,都只不过证明父母的无能罢了。
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在消费方面,腾讯规定,未满8周岁用户禁止使用游戏付费服务;8-16周岁用户单次充值金额不得超过50元人民币,月累计充值不得超过200元人民币;16-18周岁用户单次充值金额不得超过100元人民币,月累计充值不得超过400元人民币。
主要优势:
在游戏时段及时长上,未成年人在每日22时至次日8时将被禁止使用小游戏服务。法定节假日未成年用户单日游戏时长累计则限制在3小时内,非节假日限制在1.5小时内。
孩子之所以爱玩手机,无非是为了玩手机里面的小游戏。尤其年龄小的孩子,对打电话,发微信这些功能是完全不理会的,他们唯一的目的就是玩里面的游戏。若给他们一部没有网络没有游戏的手机,他们就会丢在一旁。
介绍
网络游戏,英文名称为Online Game,又称 “在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。
2016年12月5日晚,文化部发布《关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》,首次明确规定网络游戏虚拟货币、虚拟道具不能兑换法定货币。
甚至国家权威部门发表《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》的文章称,当下未成年人网络沉迷现象普遍,网络游戏对未成年人的健康成长造成不可低估的影响。2020年,我国超一半儿童青少年近视,因沉迷网络游戏而影响学业、引发性格异化的现象呈增长趋势。
其实看到这里的人已经明白,国家这次对网络游戏用“精神鸦片”、“不可低估的影响”、“引发性格异化”等严厉措辞来形容,可见国家对网络游戏整治的决心。要知道“鸦片”对国人的身心健康造成了巨大的伤害,一度改变了中国的历史进程。
而国家用“精神鸦片”来形容游戏,怒怼网络游戏是毒害青少年的新型“毒品”,点名批判某大型上市集团,并称“任何一个产业、一项竞技都不能以毁掉一代人的方式来发展”。
伴随移动互联网的发展,中国青少年对于网络游戏也呈几何倍数的增长,其中以15岁—22岁的青少年数量最多,甚至玩游戏的年龄也在不断降低。根据一份调查报告显示,每个学生平均玩游戏的时间达到5小时,特别是到了放假时间,一度超过9小时。
这不仅造成了孩子和家长之间的矛盾,更对自己的学业造成严重的影响,那么在一些人看来,为什么电子游戏能够被称为“精神鸦片”
这是因为你在电子游戏中消耗的.时间,得不到现实生活中的回报,再简单一点就是玩物丧志,同时网络游戏的过度投入和精细化,使得对大部分青少年造成了身心健康,也导致青少年近视加重。
由于受到消息层面的影响,腾讯市值蒸发几百亿,国内A股游戏板块今日早盘亦集体下跌,对此专家们也纷纷认为这是对网络游戏严格规范的开始,就像著名经济学家任泽平说到:网络游戏让孩子的偶像越来越奶里奶气。未来应该通过一些措施,鼓励孩子增加体育锻炼、广泛阅读课外书、多交朋友、多接触大自然、多跟家人在一起、阳光硬朗些!
让孩子的偶像不再是那些奶里奶气的小鲜肉,而是充满阳刚之气、责任感的男子汉! 毁掉孩子健康成长的钱,有责任的企业是不能赚得!
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刚刚看到一则新闻,提出要求引导学生合理使用电子产品,控制使用时长,防止网络沉迷。
而现在未成年人网络沉迷现象普遍,网络游戏对未成年人的健康成长也造成了严重影响。
其实关于青少年沉迷网络游戏被批判的声音一直不绝于耳,可是为什么还是越来越严重呢?其实还是资本在作怪。
现在我国62.5%的未成年经常在网上玩游戏;13.2%未成年手机游戏用户,日均沉迷游戏超过2小时。而网络游戏带来的危害也日渐隐现,2020年,我国超一半儿童青少年近视,很多因沉迷游戏影响学业、甚至引发性格偏激,易怒,暴力等一系列反常印象。
所以很多人称网游为精神鸦片。中国游戏市场去年销售额达到2786.87亿元,同比增长20.71%。而仅仅腾讯一家公司就超过1561亿元,平均每个中国人花在游戏上的钱为214.3元。
而这仅仅只是花费的.财力,真正产生的消费,或者因游戏导致的损失恐怕更不止于此。
其实在资本进入游戏市场的时候,就不惜花费大笔资金砸到开发游戏上面,办竞赛,打广告,无所不用其极提高网路游戏在国民中的知名度,游戏开发者在游戏里设置非常多的任务,并引导玩家只有达成才有奖励。
而这种变相的引导,往往让玩家深陷其中,不能自拔,而随着游戏者的低龄化,很多玩家甚至还不到十岁就已经开始沉迷游戏。
很多家长欲哭无泪,不给手机,孩子要闹,给了手机,孩子玩游戏毫无节制,一蹲蹲半天,对孩子的身心健康产生了严重破坏。
真心希望有关部门对网络游戏从业者提出更高要求,建议开发游戏人脸识别功能,只有人脸识别成功才能进入游戏,而且每天游戏时间设定两小时,超时则自动退出游戏,只有这样才能保证我们的下一代不会被网络游戏毁掉!