为什么国家不控制游戏

时间:2024-07-09 16:35:25
为什么国家不控制游戏

国家不禁止游戏是为了计算机行业的发展前景考虑,国家发展需要多方的经济相协调。

  为什么国家不控制游戏1

1、吸烟、喝酒和麻将都不被禁止,没有必要禁止网络游戏。对许多成年人来说,吸烟、喝酒和打麻将不仅是一种排解寂寞的方式,也是一种社交需求,网络游戏也是如此,对网络游戏的沉迷似乎是一个个人问题。

2、网络游戏具有经济效益,现在国内游戏行业的经济规模和从业人数不可同日而语,如果禁止游戏,会让依靠这个行业生存的人大量失业,导致社会失业率暴涨。

3、网络游戏的不断更新开发,会带来IT行业的技术进步。有需求技术才会迭代进步,这个过程是必然的,如果禁止会减缓我国的游戏及软件研发能力。

  

先说国内“苛刻”的游戏管控的不好的方面

版号也好,未成年人防沉迷也好,似乎有那么一点儿“宁枉勿纵”的味道。

网传“版号停发,半年倒闭1.4万家”,虽然,这应该是以生产流水线氪金手游的企业为主,但是,受到影响的,大概也包含了如前段时间受到关注的《陶艺大师》这样的独立游戏。另外,会长这几天正在玩的《暗影火炬城》,也不知为什么没有出现在国区Playstation Store里,难道是因为先上了Steam?

会长个人认为,这对于立志于通过“游戏”这种新媒体表达的,不论是企业、团队还是个人,都不能说是有利的。而缺乏广泛的基础,不能集思广益,精益求精,要让“游戏”成为新时代新形势下的文化输出工具,也着实存在着不小的难度。

再说国内“苛刻”的游戏管控的好的方面

首先,未成年人防沉迷,其实是有相当的群众基础的。

不论是版号还是未成年人防沉迷,起码目前看来,受影响的',主要还是以国内市场为主攻方向,甚至是单攻国内市场的氪金游戏。说句心里话,大概所有的未成年人的家长(受影响的氪金游戏开发企业、团队或个人除外),大概对未成年人防沉迷,起码是不反感的。“不至于影响学习”这样的老生常谈就不说了,单是不用为账户会突然少个几千几万,甚至是大几万,十几万分神,恐怕就能得到不少的拥护。

其次,版号停发的负面影响,恐怕并没有想象中的那么大

虽然,“版号停发,半年倒闭1.4万家”,但换个角度,如果版号照发,这“1.4万家”,也许不至于倒闭,但真的就能得到市场的垂青吗?

会长个人认为,如果是单机游戏的话,那还是有可能的,但如果是氪金游戏的话……会长斗胆说一句,如果是氪金游戏的话,大概99%一出来就要被淘汰,剩下的0.99%也撑不了多长时间,最终只有0.01%,能存活下来。

氪金游戏,毫无疑问是赚钱的,而且非常赚钱,特别赚钱,但是,并不是随便哪个氪金游戏都能赚钱的,即便是国内数一数二的大厂,游戏开服一年就关张,也不是什么新闻。所以,在决定进入氪金游戏这个足以令人失去理智的市场前,真还得掂量掂量。

所以,版号停发,对于最终的市场,大概影响力有限。而且由于有版号这个门槛,先行断了一部分人的妄念,在一定程度上讲,也是对资源的一种节约。

  为什么国家不控制游戏2

一、游戏产业发展对经济建设有帮助吗?

从宏观看来,笔者认为短期内游戏产业发展对经济增长呈现负面作用。游戏产业造成年轻人消耗大量时间。这些时间本可用来生产海量财富或学习知识技能。即使不生产不学习只娱乐,国家也希望青年人把时间用于餐饮旅游这些单位时间花费多的娱乐。因为只有这样才会使年轻人感受到“穷”多加班多赚钱。

从微观看来,游戏并不能激发个体的奋斗感(赚钱)反而会导致个体沉迷。玩家可以免费畅玩市场上绝大多数的游戏。手游《王者荣耀》为例,数十款皮肤都可以免费获取”。我国游戏大多数都是通过游戏道具收费,普通玩家通过消耗海量时间获取各种游戏道具。笔者认为这是一种“捧场”行为,只为吸引土豪玩家氪金消费。

二、游戏产业发展对文化建设有帮助吗?

玩游戏、游戏直播、电子竞技比赛都有助于个体娱乐。去年11月,英雄联盟EDG俱乐部夺冠也引发部分青年狂欢和社会关注。这样游戏大发展的环境是我国文化环境的一部分,就像乡村城镇遍地的棋牌室麻将馆也是我国文化环境的一部分。片面的说,游戏文化属于青少年,棋牌文化属于老年人。

俗语道“少壮不努力,老大徒伤悲”,中国传统文化一直强调年轻奋斗。社会期盼年轻人的人生轨迹是只学习、不早恋、不游戏,成绩差上职高,进工厂做大国工匠,成绩好上高中,读大学做加班白领,全部买房结婚生二胎。游戏娱乐就和社会期望格格不入,甚至会导致个体违背社会期望如白领不加班按时下班玩游戏。这样来看,游戏产业当然需要打击。

而棋牌麻将则稳定老年人的娱乐工具。毕竟喜欢这个的人群大多没有多少文化,年龄大了也不能生产大量财富。所以,农村小城镇的棋牌室麻将馆没人赌博(金额较大)就几乎无人问津。

  

三、上述观点存在一系列缺陷。

1、上述观点只是站在唯GDP论的看法。从GDP角度看,打工一小时收入20元比游戏娱乐一小时更有利于居民幸福。因为打工让个体获得收入,而玩游戏不能让个体获得收入。游戏娱乐带来满足感因为无法衡量而被忽略,这是唯GDP论的缺陷。

2、限制游戏产业发展可能阻碍新技术进步。游戏产业发展可能会促进虚拟现实、人工智能等一系列技术进步。这些技术进步可能会成为下一次技术革命的关键技术。限制了游戏无疑限制了游戏相关的'技术。

3、上述观点只是在短周期内正确,长周期影响不确定。限制游戏会不会让年轻人转向观看短视频等其他替代手段。无论政策如何改变,这部分年轻人都不会去工作学习。长期看,限制游戏带来的经济增长可能会消失。

4、行政力量破坏市场机制带来的影响。如果当前游戏产业是市场失灵或有害产业,那么实行行政手段显然是正确的。如果游戏产业是正常市场竞争的结果,那么这样无疑是开市场经济的倒车。相关的行政手段有没有专家的实证研究证明其有效性呢?

四、总结

综合看来,国家认为游戏产业发展对经济建设、文化建设没有好处。所以利用行政手段,强制缩减游戏市场规模。国家希望年轻人努力学习工作加班就行了,游戏娱乐就算了。如果娱乐就多花钱娱乐(旅游网购),年轻人没钱就努力加班。这种激励下,短期内GDP会得以提高。

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